Das E-Mail-Rollenspiel von, mit, durch und über M31
Eine E-Mailadresse, Zeit, Phantasie, Rollenspielerfahrung und Talent, und ein bisschen Star-Trek Wissen.
Zum Schnuppern oder für Anfänger mit weniger ernsten Absichten länger zu bleiben (weil sie nicht wissen,
was auf sie zu kommt) ist die Tinkerbell das falsche Spiel.
Ein Zeitformat mit genauen Uhrzeiten gibt es nicht, generell gilt die unbestimmte Morgen-Mittags-Abend-Zeit.
Die Sternzeiten werden nach der folgenden Regel berechnet: Jahr 2376 = Sternzeit 53000, wobei ein Jahr 1000 Sternzeiteneinheiten beinhaltet. Einen Umrechner kann man vom GM bekommen.
Seit April 2005 wird das Zusammenstellen der Züge am Ende des Monats (Chronik/Auswertung) in elektronischer Weise geregelt, also von einem Programm übernommen, das dem Chronisten unter die Arme greift. Da Programme nur ein vorprogrammiertes Bisschen an Intelligenz mitbringen sind deswegen gewisse Zugformatsregeln erforderlich, die unbedingt eingehalten werden sollten.
Es gilt weiterhin: "USST: Charakterstandort (Charaktername)" also z.B. "USST: Deck 5 (Borkowski)". Hierbei kann der Standort so kurz wie möglich ausfallen und auch geschrieben werden, wie man möchte. Die Betreffzeile hat keinerlei Auswirkung auf die Arbeit des Chronistenprogramms, sie ist lediglich für die anderen Spieler, am selben Standort oder generell.
Die reinen Züge (ohne NRPG, Kommentare, Diskussionen, Zugzitate) sollten unbedingt mit entsprechenden Abgrenzungen am Anfang und Ende gekennzeichnet sein, was essentiell für die Arbeit des Chronistenprogrammes ist. Dabei sind folgende
Abgrenzungen zulässig: <zug> (**), ### (*), *zug* (**), ***(*), +++ (*)
* = mindestens 3, können auch mehr sein
** = Die dazugehörige Endabgrenzung ist entweder </zug> bzw. */zug* oder eine der Dreierabgrenzungen (***, ###, +++)
Ortsangaben sind in jedem Zug nach dem Schema "--- Ortsname" anzubringen, auch wenn kein Ortswechsel erfolgt. Dabei ist die Schreibweise des Vorgängers einzuhalten, denn das Chronistenprogramm sieht keinen Zusammenhang zwischen "--- Deck 4, Krankenstation" und "--- Deck 4, KS" oder sogar "--- Deck 4,Krankenstation".
Fertig sollte der Zug dann so aussehen:
Hallo,
> "Das ist die Brücke", sagte Benson und deutete mit einer ausschweifenden Hand aus der Lifttür
> auf den Raum, der sich vor ihnen auftat<zug>
--- Deck 1, Brücke
Ein wenig missmutig sah sich Richard auf der neuen Brücke um. Die Konsolen waren immer noch nicht ganz installiert und von der halben Decke klafften Kabel hinab. Aber im Großen und Ganzen sah die Brücke schon sehr gut aus, ein ganz kleines bisschen erinnerte sie ihn an die Brücke der NX-01 Enterprise, die er als Kind im Museum besucht hatte. Was ihn wohl in seinem Bereitschaftsraum erwartete?--- Deck 1, Bereitschaftsraum
Der Bereitschaftsraum war größter, als der Captain gedacht hatte, er war bequem eingerichtet, mit einer Couch vor dem Fenster und einem Schreibtisch daneben. Dahinter gab es eine Nische für den Replikator, den jemand vergessen hatte anzuschließen. Da aber leider genug Werkzeug herum lag, machte sich Richard vergnügt daran, ihn selbst anzuschließen...</zug>
weiter: Benson
Optional ist das Zugzitat und das "weiter: <Charname>", aber es verbessert die Lesbarkeit für die anderen Spieler enorm.
Tipp am Ende:
Lest den Zug nach dem Schreiben nochmal durch - Tipp- und Rechtschreibfehler können die Lesbarkeit enorm beeinträchtigen.
In der Regel dürfen fremde Chars nicht mitgespielt werden, in dem man sie Antworten oder irgendwohin laufen lässt.
Der Spieler des "entführten" Chars hat in so einem Fall das Recht, den Zug des Übeltäters unwirksam werden zu lassen.
Ausnahmen sind Gruppenaktivitäten (z.b. "Die Gruppe näherte sich dem Reaktorkern").
Meist wird es aber auch gar nicht so eng gesehen, wenn man den anderen Spieler in einem wirklich langem Zug
ein Nicken oder eine sehr kurze Antwort unterschiebt, jedoch sollte das die Ausnahme sein, schließlich ist man
nicht alleine im RPG.
Eine weitere Ausnahme gilt, wenn Spieler von direkt angesprochenen oder in die Handlung integrierten Chars länger als 72 Stunden
(also drei Tage) nicht reagieren. Um das "Festhängen" des eigenen Chars oder der gesamten Handlung zu verhindern, ist es in diesen
Fällen möglich, den betreffenden Char für eine Antwort oder die Lösung der Situation zu übernehmen.
Das Einbringen von NPCs ist in diesem Rollenspiel mit Vorsicht zu genießen, die Besatzung setzt sich aus 80 Crewmen
Rumpfcrew und 40 Romulanern zusammen, was bedeutet, das für jede Abteilung nur eine bestimmte Anzahl an
Crewmitgliedern zur Verfügung stehen. Die wissenschaftliche Abteilung ist dabei mit 40 am höchsten besetzt, gefolgt
von der Technik 20 und der Sicherheit sowie medizinischen Abteilung mit 10. Geteilt wird diese Anzahl nochmal
durch die 3-Schicht-Rotation der Tinkerbell. Von den Romulanern stehen 9 für jede Abteilung bereit.
Diese groben Richtlinien sind jedoch nicht als Maximalwerte zu sehen, sondern sollen darauf hinweisen, dass mit NPCs sparsam umgegangen werden muss. In M31 steht es nämlich schlecht um Nachschub von der Flotte. Und sind erst alle belegt, bietet sich kein Platz mehr für neue Mitspieler.
Spieleinsteiger können am Anfang noch nicht in den Genuss kommen, eigene Chars erstellen und spielen zu dürfen. Sie "bekommen" einen NPC für eine unbestimmte Zeit sozusagen als "Aufnahmeprüfung". Ist sich die Spielleitung sicher, dass der Spieler längerfristig an Bord bleibt und geeignet ist, darf er sich seinen eigenen Charakter erstellen, einbringen und spielen.